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關(guān)于三國世界整個世界觀的探討
關(guān)于三國世界的世界觀探討
在剛開始有做個網(wǎng)頁游戲念頭的時候,對整個游戲的世界觀并沒有一個清晰地認(rèn)識,只是覺得網(wǎng)頁游戲應(yīng)該是可以賺錢的一個比較可行的途徑。無論從投入的資源角度還是從技術(shù)能力方面。
隨著策劃和我們之間討論的不斷深入,我現(xiàn)在開始感覺到目標(biāo)的重要性,意思是小組中的成員對游戲方式的認(rèn)識
這個游戲我們希望它是什么樣子?它有什么樣的世界觀?它有什么玩法?歸根結(jié)底,就是出現(xiàn)在我們的腦海中的、對這個游戲的感覺,雖然我們現(xiàn)在還對這個游戲沒有一個具體的印象,但對我們所設(shè)計(jì)的游戲中比較有特色的地方要有一種感覺。
想象一下,有一張大地圖,是整個三國世界的地圖。在大地圖上以各種顏色顯示出了玩家們的勢力范圍,這些勢力范圍不是一成不變的,根據(jù)玩家所占的勢力范圍進(jìn)一步擴(kuò)大,這張地圖隨時在變化。如果我是玩家,當(dāng)我看到這樣一張地圖,當(dāng)我是其中比較大的勢力范圍的國家的一員甚至是統(tǒng)治者,我會不會感到非常滿足?如果你覺得這樣你會感到滿足、感到欣慰,那么這個東西在你看來就是游戲的一個特色。那么,我們應(yīng)該如何達(dá)成這個設(shè)計(jì)目標(biāo)?
另外再舉一個例子,關(guān)于在這個游戲中的副本設(shè)計(jì)。
我們5個人(雪飛、柳進(jìn)、小鮑、小楊、小郭)決定在今晚8:00對劉備發(fā)起進(jìn)攻,劉備下屬關(guān)張趙馬黃五虎將,我們聯(lián)合出兵15萬,對劉備發(fā)起了進(jìn)攻,在8:15分,收到了對黃忠的戰(zhàn)報(bào):
XXX時間,聯(lián)合軍團(tuán)(人名)對劉備下屬的黃忠部隊(duì)發(fā)起了進(jìn)攻
小鮑(這里指的是游戲中的角色名)拍著的盧行至兩軍陣前向黃忠發(fā)提出了挑戰(zhàn)
黃忠應(yīng)戰(zhàn),二馬盤桓站在一起
黃忠使用了驚天一吼(技能名),小鮑暈了,他的下一次攻擊被暫停,黃忠的本次攻擊對小鮑造成30點(diǎn)傷害
小鮑暈菜中…….
黃忠向小鮑砍了一刀,對小鮑造成15點(diǎn)傷害
小鮑使用了蒼穹一斬(技能名),本次傷害提升150點(diǎn)
黃忠眼看血量見底,駁回馬頭,向后就跑
小鮑的的盧更快一籌,后發(fā)先至追上黃忠一個重拳將黃忠打翻在地
小鮑贏得了單挑的勝利
本方士兵精神大振,士氣上升15點(diǎn),下屬部隊(duì)攻擊力上升7點(diǎn),攻擊速度提高2
敵方士兵士氣降低25點(diǎn),部隊(duì)攻擊力降低9點(diǎn)
兩軍士兵開始沖鋒
小鮑的騎兵對敵方步兵造成12590點(diǎn)傷害(150個士兵死亡,另790個士兵受傷)
敵方弓兵對我方騎兵發(fā)起了攻擊,造成7200點(diǎn)傷害(35個騎兵死亡,125個受傷)
……
敵方撤退了,我方獲得了本次戰(zhàn)爭的勝利
以下是戰(zhàn)利品:
黃忠的擴(kuò)音器
將防+4
步防+2
騎防+1
裝備:有一定幾率使用驚天一吼,暫停敵方武將下一回合的攻擊
黃忠的大刀
將攻+12
裝備:有幾率使本次傷害增加7點(diǎn)
黃忠的腰牌
將防+18
裝備:裝備“黃忠的腰牌”的玩家可以對馬超發(fā)起進(jìn)攻
然后,我們向馬超發(fā)起了進(jìn)攻……….
……
我們打敗了劉備,投降的劉備提供20000金幣/天和15000糧食/天
各城城主在劉備歸降期間的魅力值增加24
(假定劉備的投降時間為3天,也就是這個副本的冷卻時間為3天,3天后將不再提供這些加成)
最后,由這次戰(zhàn)爭的發(fā)起人來統(tǒng)一分配戰(zhàn)利品,戰(zhàn)利品為綁定狀態(tài),也就是不能通過任何形式送或賣給其他玩家。
***********例子到此結(jié)束*****
如果我們的游戲設(shè)計(jì)出這個特色,我們的游戲是否能吸引玩家?
在下面,我羅列了我在思考這個游戲時所為這個游戲定制的特色
(一)游戲不以玩家互相之間的PVP為唯一樂趣,增加更多的互相協(xié)作元素,玩家可以共同攻擊游戲設(shè)計(jì)好的boss
(二)游戲融合養(yǎng)成、模擬建設(shè)、策略、戰(zhàn)爭4種主要元素
1)游戲融合武將養(yǎng)成系統(tǒng),可以培養(yǎng)出自己喜歡的武將
2)玩家可以在游戲中建設(shè)屬于自己的城池,如何建設(shè)由玩家決定
3)玩家和玩家之間可以協(xié)作也可以相互進(jìn)攻,有計(jì)謀可以降低敵對玩家的城池和軍隊(duì)狀態(tài)。
4)玩家之間可以發(fā)起戰(zhàn)爭,玩家也可以相互協(xié)作,攻打游戲設(shè)定好的boss
(三)有國家的概念,多個同范圍內(nèi)的玩家可以組建一個國家,國家有對應(yīng)的特色,有勢力范圍概念,只有國家可以攻打高端副本等
(四)游戲模擬真實(shí)戰(zhàn)爭,玩家可能會因?yàn)楸黄渌婕夜フ剂俗约核械某浅囟贿@個游戲踢出。
我感覺我們首先應(yīng)該統(tǒng)一認(rèn)識,我們做的游戲是什么樣的,也就是這個游戲的設(shè)定,這個游戲的特色。然后,我們才是通過一些什么樣的設(shè)定來達(dá)到我們的目標(biāo)。
一個現(xiàn)實(shí)的例子:
6.29會議中,小鮑提出政治這個屬性沒用,而在我的想法中,這個政治屬性涉及到武將治理城池的方方面面,是武將養(yǎng)成和模擬建設(shè)的重要組成部分,我們對游戲的設(shè)定的不統(tǒng)一造成了對武將屬性設(shè)定的不統(tǒng)一。因此,我們應(yīng)該回到最初始的狀態(tài),定義游戲的設(shè)定,定義游戲的特色,而之后我們所設(shè)計(jì)的各種屬性,武將的屬性、城池的屬性、兵種的屬性以及各種操作方式都是為了實(shí)現(xiàn)我們既定的特色而做出的具體手段。
我有一個想法,先做網(wǎng)頁版,然后拓展到手機(jī)上,最后,如果可能,我們還會有客戶端版,讓玩家晚上在家直接即時指揮戰(zhàn)爭,白天在公司進(jìn)行戰(zhàn)略部署,就算有事需要外出也不能把游戲落下。做好的話,想不賺錢都難!哈哈
任重而道遠(yuǎn),大家也要清醒的認(rèn)識到,現(xiàn)在的網(wǎng)頁游戲也已經(jīng)不少,做出游戲本就不容易,做好更難,做精更是難上加難,我們現(xiàn)在只有加倍努力,不斷吸取經(jīng)驗(yàn),不斷完善,不斷統(tǒng)一目標(biāo)。辛勤與付出能讓我們與成功之間找到一條近
似直線的距離
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